Psychic Battle Complete Rule
posted on 31 May 2010 14:13 by skydashstudio in Workการ์ดเกม คือเกมที่ใช้การ์ดเป็นอุปกรณ์หลักในการเล่น มีวิธีเล่นในรูปแบบเฉพาะของการ์ดเกมนี้เท่านั้น สมมุติการ์ดแต่ละใบเป็นตัวแทนของตัวละคร เหตุการณ์ วัตถุสิ่งของต่างๆ ซึ่งมีความสามารถแตกต่างกันไป ตัวละครต่างๆและวัตถุต่างๆที่นำมาทำเป็นการ์ดมาจากเนื้อเรื่องที่ผู้สร้างแต่งเอาไว้ ผู้เล่นจะต้องใช้ทรัพยากร นั่นก็คือการ์ด ให้เกิดประโยชน์สูงสุดในแต่ละขั้นตอน แบ่งผู้เล่นออกเป็น 2 ฝ่ายขึ้นไป แล้วทำการแข่งขันกัน ผู้เล่นสามารถจะเลือกการ์ดตามที่ต้องการมาจัดเป็น deck (สำรับ) เฉพาะตัวได้
การ์ดเกมนี้ มีจุดประสงค์เพื่อความบันเทิง และเพื่อฝึกทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ สร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างตัวบุคคล
การ์ดเกม Psychic Battle
การ์ดเกม Psychic Battle ก็คือการ์ดเกมที่สมมุติตัวผู้เล่น เป็นผู้ใช้พลังจิต เรียกข้อมูลของตัวละครหรือเหตุการณ์ในประวัติศาสตร์ ออกมาแสดงผลเป็นการ์ด ที่มีความสามารถแตกต่างกันไป แล้วต่อสู้กันด้วยสิ่งที่เรียกออกมา
วิธีการเล่นการ์ดมีดังนี้
1.การจัด deck (สำรับการ์ด)
ผู้เล่นทุกคนจะต้องมี deck เป็นของตนเองเสียก่อน โดยใช้การ์ดแต่ละใบ มาจัดรวมกันเป็น deck มีข้อกำหนดในการจัด deck ดังนี้
1.1 กองหลัก
- ประกอบด้วยการ์ดจำนวน 50 ใบ
- การ์ดในกองหลัก คือการ์ดที่ไม่ใช่ Legendary เท่านั้น
- การ์ดที่มีชื่อซ้ำกัน ใส่ซ้ำกันได้ไม่เกิน 4 ใบ
- ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงการ์ดในกองหลักตนเองระหว่างการเล่นได้
1.2 กอง Legendary
- ประกอบด้วยการ์ดจำนวน 5 ใบ
- การ์ดในกอง Legendary คือการ์ดที่เป็น Legendary เท่านั้น (มีสัญลักษณ์รูปดาว 5 แฉก อยู่ที่หน้าชื่อ)
- ไม่สามารถใส่การ์ดชื่อซ้ำกันได้
- ไม่มีการเรียงลำดับจากใบบนสุดไปจนถึงใบล่างสุด การจั่วการ์ดจากกองนี้ สามารถเลือกได้ว่าจะจั่วใบไหน
- ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงการ์ดในกอง Legendary ของตนเอง ระหว่างการเล่นได้
2. Zone ต่างๆ
http://i255.photobucket.com/albums/hh129/sri_the_creater/testcard/zonesample.gif
2.1 กอง Hp
- แบ่งออกเป็นกอง Hp ของผู้เล่น (เรียกว่า "กองหลัก") และกอง Hp ของ Unit แต่ละใบ
- กอง Hp ของผู้เล่นเป็นเสมือนพลังชีวิตของผู้เล่น
- กอง Hp ของ Unit เป็นเสมือนพลังชีวิตของ Unit แต่ละใบ สร้างมาจากการนำการ์ดใบบนสุดบนกอง Hp ของผู้เล่นที่เป็นเจ้าของ Unit นั้น มาเป็นกอง Hp ให้กับ Unit
- ผู้เล่นสามารถจัดเรียงกองหลักของตนเองได้ในขั้นเริ่มเกม
- สามารถดูการ์ดในกองหลักเมื่อไรก็ได้
- มีการเรียงลำดับจากใบบนสุดไปจนถึงใบล่างสุด
- ผู้เล่นไม่สามารถเปลี่ยนแปลงลำดับการ์ดในกองหลักระหว่างการเล่นได้ ยกเว้นจะมี effect ที่ระบุให้เปลี่ยนแปลง
- การจั่วการ์ดจากกอง Hp ต้องจั่วจากใบบนสุดเท่านั้น
- เมื่อผู้เล่นได้รับความเสียหาย ก็จะต้องนำการ์ดใบบนสุดบนกองหลักของตนลงสุสาน จำนวนเท่ากับค่าความเสียหายที่ได้รับ
- Unit จะถูกทำลายแล้วลงสุสาน เมื่อไม่มีการ์ดในกอง Hp ของตนเอง
- หากการ์ดในกอง Hp มีมากกว่าค่า Hp Max ของ Unit ที่เป็นเจ้าของกอง Hp นั้น การ์ดใบบนสุดบนกอง Hp จำนวนเท่ากับผลต่างระหว่างจะนวนการ์ดในกอง Hp กับค่า Hp Max จะนำตัวเองลงไปยังสุสานพร้อมกัน
- เมื่อ Unit ออกจากสนาม การ์ดทุกใบที่เหลือในกอง Hp ของ Unit นั้น จะนำตัวเองกลับเข้ากองหลัก ในลำดับถัดจากใบล่างสุดของกอง Hp หลัก ลำดับของการ์ดที่นำกลับเข้ากองหลักเหล่านั้น เรียงตามลำดับเหมือนกับก่อนที่จะนำกลับเข้ากองหลัก
- ผู้เล่นที่เป็นผู้ควบคุมกอง Hp ของ Unit สามารถดูได้ตลอดเวลาว่ามีการ์ดใบใดในกองนั้นบ้าง
- การ์ดในกอง Hpไม่สามารถจดจำ Effect ที่ค้างอยู่บนตัวเองได้ ยกเว้นว่า Effect นั้น จะระบุให้จดจำ Effect ได้ แม้อยู่ในกอง Hp
- การ์ดในกอง Hp ถือเป็นความลับ ไม่สามารถถูกแสดงตัวตนให้ผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามรู้ได้ ยกเว้นจะมี effect ระบุให้แสดง
2.2 Legendary zone
- เป็นที่อยู่ของ การ์ด Legendary (การ์ดที่มีสัญลักษณ์รูปดาว 5 แฉก อยู่หน้าชื่อ)
- Legendary Zone ไม่มีการเรียงลำดับ การจั่วการ์ดจากกองนี้สามารถเลือกได้ว่าจะจั่วใบใด
- การ์ดใน Legendary Zone ไม่สามารถจดจำ Effect ที่ค้างอยู่บนตัวเองได้
- การ์ดใน Legendary Zone ถือเป็นความลับ ไม่สามารถถูกแสดงตัวตนให้ผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามรู้ได้ ยกเว้นจะมี effect ระบุให้แสดง
2.3 มือ
- ใช้เก็บการ์ดที่ผู้เล่นนำมาจาก zone อื่นๆ ผู้เล่นสามารถร่ายการ์ดจากมือได้
- ผู้เล่นแต่ละคน มีจำนวนการ์ดสูงสุดในมือ = 6 ยกเว้นจะมี effect ใดๆ ส่งผลให้ค่าจำนวนการ์ดสูงสุดเปลี่ยนแปลง
- การ์ดในมือถือเป็นความลับ ไม่สามารถแสดงตัวตนให้ผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามดูได้ ยกเว้นว่าจะมี Effect ให้แสดง
- การ์ดในมือไม่สามารถจดจำ effect ที่ค้างอยู่บนตัวเองได้
2.4 ManaZone
- เป็นเสมือนแหล่งพลังงานของผู้เล่น
- การ์ดใน ManaZone จะเรียกว่า "Mana"
- ผู้เล่นจ่าย Mp โดยการ Tap Mana เท่ากับค่า Mp ที่ต้องจ่าย
- ผู้เล่นสามารถสร้างมานาได้โดยการนำการ์ดใบใดก็ได้ในมือ มาสร้างเป็นมานา
- "Mana" ยังคงจดจำ ชื่อ , ประเภทการ์ด , เผ่าพันธุ์ , อาชีพ , ธาตุ , ค่าพลัง , ท่าโจมตี , Skill , Ability ของตัวมันเองได้ แต่จะไม่แสดงผล เว้นแต่จะมี Effect ใด ๆ ที่ระบุว่าแสดงผลในมานาโซน
2.5 สนาม
- เป็นที่สำหรับวางการ์ดต่างๆ ที่ผ่านการร่ายแล้ว
- ผู้เล่นสามารถสั่งการการ์ดที่อยู่ในสนามได้เท่านั้น ยกเว้นว่าจะมี effect ที่ระบุให้สามารถสั่งการการ์ดใน zone อื่นได้
- Ability ของการ์ดที่มิได้ระบุว่าทำงานใน Zone ใด ให้ถือว่าทำงานขณะที่อยู่ในสนาม ยกเว้นว่าจะมี effect ที่ระบุให้สามารถแสดงผลจาก zone อื่นได้
2.6 สุสาน
- เป็นที่สำหรับเก็บการ์ดที่ถูกทำลายแล้ว ถูกทิ้งจากมือ หรือถูกนำออกจากกอง Hp เนื่องจากได้รับความเสียหาย
- การ์ดทุกใบในสุสานถูกแสดงให้ผู้เล่นทุกคนตรวจสอบได้อยู่เสมอ
- การ์ดในสุสานไม่มีการเรียงลำดับจากบนลงล่าง
- การ์ดในสุสานไม่สามารถถูกสั่งการได้ ยกเว้นว่าจะมี effect ที่ระบุให้สามารถสั่งการได้
- Ability ของการ์ดในสุสานจะไม่ทำงาน ยกเว้นว่าจะมี effect ที่ระบุให้สามารถทำงานได้
2.7 Remove zone
- เป็นที่สำหรับเก็บการ์ดที่ถูกนำออกจากเกม
- การ์ดใน remove zone ไม่แสดงผลใดๆที่เกี่ยวข้องกับการเล่นได้ ยกเว้นว่าจะมี effect ที่ระบุให้สามารถแสดงผลได้
3. ผู้เล่น
- ผู้เล่นทุกคน มีค่าพลังเริ่มต้นที่ Hp max 50 (จำนวนการ์ดในกองหลัก) , Df 1 , Sp 4 และมีท่าโจมตี
" l โจมตีธรรมดา l at 3 mp 0 "
- ผู้เล่นยังคงสามารถสร้าง Mana , ร่ายการ์ด , สั่งการการ์ดได้ แม้ว่าตนเองจะอยู่ในสภาพ Tap ก็ตาม
- ผู้เล่นสามารถสร้าง Mana ทีละกี่ใบก็ได้ โดยสามารถทำได้ 1 ครั้ง ใน 1 Main Phase ของตนเอง
3.1 สภาพของ Unit , ผู้เล่น , มานา
- สภาพ Untap หมายถึง พร้อมใช้งาน สามารถทำ Action ได้
- สภาพ Tap หมายถึง ถูกใช้งานแล้ว ไม่สามารถทำ Action ได้
3.2 การตัดสินแพ้ชนะ
- ผู้เล่นจะแพ้เมื่อถูกบังคับให้นำการ์ดในกองหลักของตนเองออกจากกองหลัก แล้วมีจำนวนการ์ดในกองหลักไม่พอที่จะนำการ์ดออกจากกองหลักได้
4. Turn Structure
การเล่นการ์ดPsychic Battle เล่นแบบ Turn Base คือแต่ละคนผลัดกันเล่นใน Turn ของตนเอง คล้ายกับหมากรุกซึ่งผลัดกันเดิน
แต่ละ Turn ประกอบด้วย Turn ย่อย ได้แก่ Turn โจมตีและ Turn ป้องกัน
ผู้เล่น ผลัดกันเล่น Turn โจมตีและ Turn ป้องกัน สลับกันไปเรื่อยๆ
Turn โจมตีของผู้เล่น A เป็น Turn ป้องกันของผู้เล่น B
Turn ป้องกันของผู้เล่น A เป็น Turn โจมตีของผู้เล่น B
แบ่ง Turn ย่อยแต่ละ Turn เป็น Phase ต่างๆ เรียงตามลำดับดังนี้
4.1. Refresh Phase
- การ์ดทุกใบที่อยู่ในสภาพ Tap จะกลับเป็นสภาพ Untap จากนั้น Effect ที่ทำงานเมื่อเข้าสู่เทิร์น จะทำงานใน Phase นี้
- Break Step
4.2. Draw Phase
- ผู้เล่นเจ้าของเทิร์นโจมตีจั่วการ์ด จากกองการ์ดกองใดก็ได้ที่ตนเองควบคุมอยู่ รวมกัน 1 ใบ หรือ 2 ใบ
- Break Step
4.3. Main phase
4.3.1 Break step
4.3.2 ผู้เล่นที่เป็นเจ้าของ Turn โจมตี สามารถทำกิจกรรมต่างๆได้ดังนี้ โดยไม่จำเป็นต้องเรียงตามลำดับ
- สร้าง Mana (สามารถทำได้ 1 ครั้ง ในแต่ละ Main Phase)
- ร่ายการ์ด
- สั่งการการ์ดต่างๆ
- ผู้เล่นใช้ท่าโจมตี หรือใช้ skill ต่าง ๆ ของผู้เล่นนั้น ที่ผู้เล่นนั้นกระทำได้
- ผู้เล่นที่เป็นเจ้าของ Turn ป้องกัน สามารถร่ายการ์ดที่มีความสามารถ หรือทำ Action ที่มีความสามารถ ได้เท่านั้น
4.4. End Phase
4.4.1 ผู้เล่นประกาศผ่านเทิร์น
4.4.2 Break Step
4.4.3 Discard Phase หากผู้เล่นที่เป็นเจ้าของเทิร์นโจมตีมีจำนวนการ์ดในมือมากกว่าค่า Card Max (จำนวนการ์ดสูงสุดในมือที่สามารถถือได้) ของตนเอง ผู้เล่นนั้นทิ้งการ์ดในมือทีละใบ จนการ์ดในมือมีจำนวนเท่ากับค่า Card max ของตนเอง
4.4.4 Break Step
4.4.5 จบเทิร์น
- Effect ต่างๆ ที่แสดงผลเมื่อจบเทิร์น จะแสดงผลใน Phase นี้
5. การเริ่มเกม
- เกมนี้ มีระดับการเล่น 2 แบบ คือ
1. แบบ Random ผู้เล่นทุกคน ต้องทำให้การ์ดในกองหลักของตนเองอยู่ในสภาพสุ่ม ก่อนการเล่น (ผู้เล่นแต่ละคน ยังคงสามารถดูการ์ดในกองการ์ดของตนเองทุกกองได้ แต่ไม่สามารถจัดเรียงใหม่ได้ เว้นแต่จะได้รับ Effect ให้จัดเรียงใหม่)
2. แบบ Manual ผู้เล่นทุกคน จัดเรียงลำดับการ์ดในกองหลักตามใจชอบ
การเริ่มเกม เรียงตามลำดับดังนี้
5.1 ผู้เล่นทุกคน จัดเรียงกองหลัก หากเล่นแบบ Manual
5.2 ทำการเสี่ยงทาย ว่าจะให้ผู้เล่นคนใดเริ่มก่อน ผู้เล่นที่เริ่มก่อน จะได้เป็นเจ้าของ Turn โจมตี Turn แรกของเกม
5.3 ผู้เล่นทุกคน จั่วการ์ดจากกองหลัก 6 ใบ
5.4 เข้าสู่ Main Phase ของเทิร์นแรก
5.5 ผู้เล่นที่เริ่มหลัง ไม่โดนทุกอย่างจากผู้เล่นคนที่เริ่มก่อน จนจบ Turn แรกของเกม
5.6 Draw Step แรก ของผู้เล่นที่เริ่มหลัง ผู้เล่นนั้นจั่วการ์ดได้ 1 ใบ เท่านั้น
6. การ์ด
http://i255.photobucket.com/albums/hh129/sri_the_creater/testcard/cardsample-all.gif
ส่วนประกอบที่มีได้ในการ์ดทุกประเภท ได้แก่
6.1. ภาพการ์ด
6.2. ชื่อการ์ด
6.3. สัญลักษณ์ Legendary
- เป็นสัญลักษณ์รูปดาว 5 แฉก แสดงไว้หน้าชื่อ
- มีไว้เพื่อแสดงให้รู้ว่า การ์ดใบใดบ้างที่เป็น Legendary
- สัญลักษณ์ Legendary ไม่จำเป็นต้องมีในการ์ดทุกใบ
6.4. Mp ค่าร่าย
- ในการร่ายการ์ด ผู้เล่นจะต้องจ่าย Mp เท่ากับ Mp ค่าร่ายของการ์ดที่ร่าย
6.5. ธาตุ
- เป็นส่วนประกอบ ที่มีเพื่อการจัดจำแนกการ์ด โดยแบ่งตามธาตุของการ์ดใบนั้น ๆ
- การระบุธาตุ ระบุโดยใช้สัญลักษณ์ ดังนี้
[IMG]http://i255.photobucket.com/albums/hh129/sri_the_creater/testcard/elementicon.gif[/IMG]
- ธาตุ ไม่จำเป็นต้องมีในการ์ดทุกใบ
6.6. Condition (เงื่อนไขการร่าย)
- ต้องมีองค์ประกอบใน Zone ต่าง ๆ ครบตามที่ระบุไว้ใน Condition จึงจะสามารถร่ายการ์ดได้
- Condition ไม่จำเป็นต้องมีในการ์ดทุกใบ
6.7. Ex Cost
- เป็นค่าร่ายที่ต้องจ่ายเพิ่ม นอกเหนือจากการจ่าย Mp ระบุเป็นการกระทำที่จะต้องทำ
- Ex Cost ไม่จำเป็นต้องมีในการ์ดทุกใบ
6.8. Action ของการ์ด
- Action แต่ละอย่าง แสดงไว้ในกรอบเดียวกัน
- เป็นการกระทำอย่างใดอย่างหนึ่งที่การ์ดสามารถทำได้ ผู้เล่นที่ควบคุมการ์ดนั้นต้องสั่งการให้ทำ แล้วการ์ดจึงจะทำงานตามที่สั่ง
- เมื่อการ์ด สิ้นสุดการทำ Action การ์ดนั้นจะเปลี่ยนจากสภาพ Untap เป็นสภาพ Tap
- Action แบ่งเป็น ท่าโจมตี และ Skill
- Action ไม่จำเป็นต้องมีในการ์ดทุกใบ
6.8.1 ท่าโจมตี
- แสดงไว้ในรูปของ
"ชื่อท่าโจมตี" , "พลังโจมตีของท่าโจมตี" , "Mp ค่าโจมตี" เรียงตามลำดับ
- หากท่าโจมตีมี Ex Cost และ/หรือ Condition และ/หรือ Ability จะแสดงไว้ในกรอบท่าโจมตีเดียวกัน
- Ability ของท่าโจมตี นับเป็น Ability ของ Unit ที่เป็นเจ้าของท่าโจมตีนั้นด้วย
6.8.2 Skill
- เป็นความสามารถพิเศษของการ์ด ซึ่งต้องถูกสั่งการให้ใช้ก่อน จึงจะแสดงผล
แสดงไว้ในรูปของ
Skill : "ชื่อ Skill" , "Mp ค่าใช้ Skill" , "Condition ของ Skill" , "Ex Cost ของ Skill" , "ผลของ Skill" ตามลำดับ
6.9. Ability ของการ์ด
- Ability แต่ละอย่าง แสดงไว้ในรูปของเครื่องหมายสี่เหลี่ยม อยู่หน้าข้อความ
- เป็นความสามารถพิเศษของการ์ด ซึ่งทำงานทันทีเมื่อครบตามเงื่อนไขของความสามารถนั้น
- Ability ไม่จำเป็นต้องมีในการ์ดทุกใบ
6.10. ชื่อคนวาด
6.11. ชื่อชุดการ์ด
6.12. หมายเลขการ์ด
แสดงในรูปแบบ "หมายเลขการ์ดใบนั้น ๆ / จำนวนการ์ดทั้งหมดในชุด"
6U. การ์ด Unit
http://i255.photobucket.com/albums/hh129/sri_the_creater/testcard/cardsample-unit-new.gif
- เป็นเสมือนตัวแทนของตัวละครต่างๆ สามารถใช้ต่อสู้ได้ Unit แต่ละใบมีกอง Hp เป็นของตัวเอง
- ส่วนประกอบที่มีเฉพาะใน Unit ได้แก่
6U.1. ค่า Hp Max ของ Unit
- เป็นค่าที่แสดงค่าสูงสุด ของจำนวนการ์ดในกอง Hp ของ Unit นั้น
6U.2. ค่า Df ของ Unit
- เป็นค่าพลังป้องกันของ Unit
- ค่าความเสียหายที่ Unit ได้รับจากการโจมตี จะเท่ากับค่า At ของการ์ดหรือผู้เล่นที่โจมตี ลบด้วยค่า Df ของการ์ดที่ถูกโจมตี
6U.3. ค่า Sp ของ Unit
- เป็นค่าที่แสดงความเร็วของ Unit
- ในการต่อสู้ Unit ที่มีค่า Sp มากกว่า จะโจมตีก่อน
- หาก Unit ที่มีค่า Sp เท่ากัน ต่อสู้กัน Unit ที่ต่อสู้กันโจมตีพร้อมกัน
6U.4. เผ่าพันธุ์ของ Unit
- แสดงไว้ในรูปของข้อความ ใน เครื่องหมาย [ ]
- มีไว้เพื่อจัดจำแนก Unit
- หาก Unit มีเผ่าพันธุ์มากกว่า 1 เผ่าพันธุ์ ให้นับว่ามีทุกเผ่าพันธุ์ที่ระบุไว้
6U.5. อาชีพของ Unit
- แสดงไว้ในรูปของข้อความ ใน เครื่องหมาย [ ]
- มีไว้เพื่อจัดจำแนก Unit
- หาก Unit มีอาชีพมากกว่า 1 อาชีพ ให้นับว่ามีทุกอาชีพที่ระบุไว้
6E. Event (การ์ดเหตุการณ์)
http://i255.photobucket.com/albums/hh129/sri_the_creater/testcard/cardsample-event-new.gif
- เป็นตัวแทนของเหตุการณ์ต่างๆ เมื่อใช้การ์ดเหตุการณ์ก็เสมือนว่าเกิดเหตุการณ์ขึ้นตามที่ระบุในการ์ด เมื่อแสดงผลสำเร็จก็จะทำลายตัวเองโดยอัตโนมัติ
- ส่วนประกอบที่มีเฉพาะใน Event ได้แก่
6E.1. สัญลักษณ์บ่งบอกว่าเป็นการ์ด Event
6E.2. ประเภท ของ Event
- แสดงไว้ในรูปของข้อความ ใน เครื่องหมาย [ ]
- มีไว้เพื่อจัดจำแนก Event
- หาก Event มีประเภทมากกว่า 1 ประเภท ให้นับว่ามีทุกทุกประเภทที่ระบุไว้
6I. การ์ด Item
http://i255.photobucket.com/albums/hh129/sri_the_creater/testcard/cardsample-item-new.gif
- เป็นการ์ดตัวแทนของวัตถุต่างๆ ที่ติดลงบนเป้าหมายที่ระบุไว้
- Item มีตัวตนอยู่ใน Zone เดียวกับผู้ที่ Item นั้นติดอยู่
- หากการ์ดที่ Item นั้นติดอยู่ เปลี่ยน Zone ไปยัง Zone ที่ไม่ได้ระบุไว้ในช่อง Set On ของ Item นั้น Item นั้นจะหลุดออกจากผู้ติด Item นั้น แล้วตกลงไปยังสุสาน
ส่วนประกอบที่มีเฉพาะในการ์ด Item ได้แก่
6I.1. สัญลักษณ์บ่งบอกว่าเป็น Item
6I.2. Set On
- Item จะสามารถติดบนผู้ติด ตามที่ระบุไว้ในช่อง Set On เท่านั้น
6I.3. ประเภทของ Item นั้น
- แสดงไว้ในรูปของข้อความ ใน เครื่องหมาย [ ]
- มีไว้เพื่อจัดจำแนก Item
- หาก Item มีประเภทมากกว่า 1 ประเภท ให้นับว่ามีทุกทุกประเภทที่ระบุไว้
7. กิจกรรมที่ผู้เล่นสามารถกระทำได้
7.1 การจั่ว
- การจั่ว หมายถึง ผู้เล่นนำการ์ดใบบนสุดบนกอง Hp ที่ตนเองควบคุมอยู่ ขึ้นมือตนเอง หรือ การนำการ์ดจาก Legendary zone ขึ้นมือเจ้าของ
- หาก Effect ที่ส่งผลให้ผู้เล่นจั่วการ์ดมิได้ระบุว่าให้จั่วการ์ดจากกองใด ให้ถือว่าผู้เล่นที่รับ effect นั้น สามารถเลือกจั่วการ์ดกี่ใบก็ได้จากกองใดก็ได้ จนจำนวนการ์ดที่จั่วเท่ากับจำนวนที่ระบุไว้ใน effect นั้นๆ
- การจั่วการ์ด X ใบ ให้ผู้เล่นที่จั่วการ์ดนั้น เลือกกองการ์ดก่อน พร้อมทั้งระบุจำนวนการ์ดที่จะจั่วจากแต่ละกอง (ไม่สามารถระบุให้จั่วการ์ด 0 ใบ ได้) จนมีจำนวนรวมกันเท่ากับ X ใบ แล้วจั่วการ์ดพร้อมกันทั้ง X ใบ
- ไม่สามารถกำหนดจำนวนการ์ดที่จะจั่วให้มากกว่าจำนวนการ์ดที่เหลือในกอง Hp ได้
----------------
7.2 การ Break
- คือการร่ายการ์ดที่มี , ใช้ skill ที่มี , ใช้ท่าโจมตีที่มี ในช่วง Break Step
- ผู้เล่นสามารถทำการ Break ได้ แม้ว่าจะไม่อยู่ใน Turn โจมตีของตนเองก็ตาม
- การ Break แต่ละครั้งจะแสดงผลสำเร็จก่อนใน Break Step นั้นๆ แล้วจึงเริ่ม Phase ถัดไป
-------------
7.3 การสร้าง Mana
7.3.1ขั้นตอนการสร้าง Mana เรียงตามลำดับจาก 7.3.1.1. - 7.3.1.4 ดังนี้
7.3.1.1. ผู้เล่นประกาศสร้าง Mana พร้อมกับเลือกการ์ดเป้าหมายในมือที่จะนำมาสร้าง Mana โดยจะต้องเลือกเป้าหมายที่สามารถเป็นเป้าหมายได้อย่างถูกต้อง หรือเลือกการ์ดใน Zone อื่นๆที่สามารถนำมาสร้าง Mana ได้ หากมี Effect ให้สามารถทำได้
7.3.1.2. Break Step
7.3.1.3. ตรวจสอบสภาพของผู้เล่นว่าอยู่ในสภาพที่สามารถสร้าง Mana ได้หรือไม่ หากไม่ถูกต้องตามสภาพ ให้ยกเลิกการสร้าง Mana
ตรวจสอบการ์ดที่เป็นเป้าหมายในการถูกเอามาสร้างเป็น Mana ว่าสามารถเป็น Mana ได้อย่างถูกต้องหรือไม่ หากไม่ถูกต้องให้ยกเลิกการนำการ์ดใบนั้นมาสร้าง Mana การ์ดที่ถูกยกเลิกการนำมาสร้างมานาจะยังคงอยู่ใน Zone เดิม ในขั้นตอนที่ “ 7.3.1. “
7.3.1.4. การ์ดเป้าหมายที่ถูกเลือกกลายเป็น Mana อยู่ที่ Mana Zone ในสภาพ Untap Effect ต่างๆที่แสดงผลเมื่อสร้าง Mana สำเร็จ จะแสดงผลใน Phase นี้
7.3.2 สภาพของผู้เล่นที่สามารถสร้าง Mana ได้ มีดังนี้
- เป็นผู้เล่นที่ยังไม่ประกาศสร้าง Mana ใน Main Phase ของ Turn นั้น ๆ มาก่อน
- ไม่มี Effect ใด ๆ ที่ระบุว่า "ไม่สามารถสร้าง Mana ได้" ค้างอยู่บนตัวผู้เล่นนั้น
7.3.3 สภาพของการ์ดที่สามารถเป็นเป้าหมายการสร้าง Mana ได้
- ไม่มี Effect ใดๆที่ระบุว่า "ไม่สามารถถูกนำมาสร้าง Mana ได้" ค้างอยู่บนตัวการ์ดใบนั้น
-------------------
7.4 ร่ายการ์ด (Cast)
7.4.U ขั้นตอนการร่ายการ์ด Unit เรียงตามลำดับ ตั้งแต่ 1-8 ดังนี้
1. ผู้เล่นประกาศร่าย Unit ที่สามารถร่ายได้ในขณะนั้น
สภาพของ Unit ที่สามารถร่ายได้ มีดังนี้
- มีองค์ประกอบใน Zone ต่างๆ ครบตาม Condition (เงื่อนไขการร่าย) ของการ์ดใบนั้น
- สามารถจ่าย Cost ทั้งหมด ให้กับการ์ดใบนั้นได้
- สามารถสร้าง Hp ให้กับ Unit นั้นได้อย่างน้อย 1
2. Break step
3. - ตรวจสอบสภาพความถูกต้องของผู้เล่นว่าอยู่ในสภาพที่สามารถร่ายการ์ดใบนั้นได้หรือไม่ หากไม่สามารถร่ายการ์ดใบนั้นได้ให้ยกเลิกการร่ายการ์ดนั้น
- ตรวจสอบสภาพความถูกต้องของการ์ดที่กำลังร่ายว่าถูกต้องตามสภาพการร่ายหรือไม่ หากไม่ถูกต้องให้ยกเลิกการร่ายการ์ดนั้น
- การ์ดที่ถูกยกเลิกการร่าย จะยังคงอยู่ใน Zone เดิม ที่ทำการประกาศร่าย
4. จ่าย Cost ทั้งหมดของการร่ายการ์ดใบนั้น
5. Break Step
6. - ตรวจสอบสภาพความถูกต้องของผู้เล่นว่าอยู่ในสภาพที่สามารถร่ายการ์ดใบนั้นได้ หรือไม่ หากไม่สามารถร่ายการ์ดใบนั้นได้ให้ยกเลิกการร่ายการ์ดนั้น
- ตรวจสอบสภาพความถูกต้องของการ์ดที่กำลังร่ายว่าถูกต้องตามสภาพการร่ายหรือไม่ หากไม่ถูกต้องให้ยกเลิกการร่ายการ์ดนั้น
- การ์ดที่ถูกยกเลิกการร่าย จะยังคงอยู่ใน Zone เดิม ที่ทำการประกาศร่าย
7. สร้าง Hp ให้กับ Unit นั้น โดยใช้การ์ดใบบนสุดบนกองหลักของผู้ที่ร่าย Unit นั้น หรือใช้การ์ดใบอื่นๆ ใน Zone อื่นๆ หากมี Effect ใดๆ ระบุว่าสามารถนำมาใช้สร้าง Hp ได้
- ผู้เล่นที่ร่าย Unit นั้น สามารถเรียงลำดับการ์ดในกอง Hp ได้ใน Phase นี้
- Effect ใด ๆ ที่แสดงผลเมื่อมีการสร้างกอง Hp สำเร็จ จะแสดงผลใน Phase นี้
8. Unit ที่ร่าย นับว่าถูกร่ายสำเร็จ
- Effect ที่แสดงผลเมื่อผู้เล่นร่าย Unit นั้นสำเร็จจะแสดงผลใน Phase นี้
- Effect ที่แสดงผลเมื่อ Unit นั้นอยู่ในสนาม จะแสดงผลใน Phase นี้
------------------
7.4.2 ขั้นตอนการร่าย Event เรียงตามลำดับดังนี้
1. ผู้เล่นประกาศร่าย Event (การ์ดเหตุการณ์) ที่สามารถร่ายได้ในขณะนั้น
สภาพของ Event (การ์ดเหตุการณ์) ที่สามารถร่ายได้ มีดังนี้
- มีองค์ประกอบใน Zone ต่างๆ ครบตาม Condition (เงื่อนไขการร่าย) ของการ์ดใบนั้น
- สามารถจ่าย Cost ทั้งหมดให้กับการ์ดใบนั้นได้
2. Break Step
3. - ตรวจสอบสภาพความถูกต้องของผู้เล่นว่าอยู่ในสภาพที่สามารถร่ายการ์ดใบนั้นได้หรือไม่ หากไม่สามารถร่ายการ์ดใบนั้นได้ให้ยกเลิกการร่ายการ์ดนั้น
- การ์ดที่ถูกยกเลิกการร่าย จะยังคงอยู่ใน Zone เดิม ที่ทำการประกาศร่าย
4. จ่าย Cost ทั้งหมดของการร่ายการ์ดใบนั้น
5. Break Step
6. - ตรวจสอบสภาพความถูกต้องของผู้เล่นว่าอยู่ในสภาพที่สามารถร่ายการ์ดใบนั้นได้ หรือไม่ หากไม่สามารถร่ายการ์ดใบนั้นได้ให้ยกเลิกการร่ายการ์ดนั้น
- ตรวจสอบสภาพความถูกต้องของการ์ดที่กำลังร่ายว่าถูกต้องตามสภาพการร่ายหรือไม่ หากไม่ถูกต้องให้ยกเลิกการร่ายการ์ดนั้น
- การ์ดที่ถูกยกเลิกการร่าย จะยังคงอยู่ใน Zone เดิม ที่ทำการประกาศร่าย
7. Event (การ์ดเหตุการณ์) นั้นถือว่ามีตัวตนอยู่ในสนาม หาก Ability ของ Event นั้น สามารถทำงานได้ จะแสดงผลทันที เมื่อครบตามเงื่อนไขการเกิดผลของ Ability นั้น
8. การ์ดเหตุการณ์นั้น ร่ายสำเร็จแล้ว
- Effect ที่แสดงผล เมื่อร่ายการ์ดเหตุการณ์สำเร็จ แสดงผลใน Phase นี้
9. การ์ดเหตุการณ์ทำลายตัวเอง ตกลงไปยังสุสาน
--------------------
7.4.3 ขั้นตอนการร่าย Item เรียงตามลำดับดังนี้
1. ผู้เล่นประกาศร่ายการ์ด Item ที่สามารถร่ายได้ในขณะนั้น พร้อมทั้งกำหนดผู้ติด Item ที่สามารถติด Item นั้นได้อย่างถูกต้อง
สภาพของการ์ด Item ที่สามารถร่ายได้ มีดังนี้
- มีองค์ประกอบใน Zone ต่างๆ ครบตามเงื่อนไขการร่ายของการ์ดใบนั้น
- สามารถจ่าย Cost ทั้งหมดให้กับการ์ดใบนั้นได้
- สามารถกำหนดผู้ติดได้อย่างถูกต้อง โดยผู้ติด Item นั้น ตรงตามที่ระบุไว้ในช่อง Set On
2. Break Step
3. - ตรวจสอบสภาพความถูกต้องของผู้เล่นว่าอยู่ในสภาพที่สามารถร่ายการ์ดใบนั้นได้ หรือไม่ หากไม่สามารถร่ายการ์ดใบนั้นได้ให้ยกเลิกการร่ายการ์ดนั้น
- ตรวจสอบสภาพความถูกต้องของการ์ดที่กำลังร่ายว่าถูกต้องตามสภาพการร่ายหรือไม่ หากไม่ถูกต้องให้ยกเลิกการร่ายการ์ดนั้น
- การ์ดที่ถูกยกเลิกการร่าย จะยังคงอยู่ใน Zone เดิม ที่ทำการประกาศร่าย
4. จ่าย Cost ทั้งหมดของการร่ายการ์ดใบนั้น
5. Break Step
6. - ตรวจสอบสภาพความถูกต้องของผู้เล่นว่าอยู่ในสภาพที่สามารถร่ายการ์ดได้หรือไม่ หากไม่สามารถร่ายได้ให้ยกเลิกการร่ายการ์ดนั้น
- ตรวจสอบสภาพความถูกต้องของการ์ดที่กำลังร่ายว่าถูกต้องตามสภาพการร่ายหรือไม่ หากไม่ถูกต้องให้ยกเลิกการร่ายการ์ดนั้น
- การ์ดที่ถูกยกเลิกการร่าย จะยังคงอยู่ใน Zone เดิม ที่ทำการประกาศร่าย
7. การ์ด Item นั้น ติดลงบนผู้ติด Item สำเร็จ Effect ต่างๆที่แสดงผลเมื่อการ์ด Item ติดลงบนตัวผู้ติดสำเร็จ จะแสดงผลใน Phase นี้
----------
7.5 การต่อสู้
ขั้นตอนการต่อสู้ เรียงตามลำดับดังนี้
1. ผู้เล่นประกาศโจมตี
1.1. ผู้เล่นเลือก Unit ที่สามารถโจมตีได้ในขณะนั้น หรือเลือกให้ตนเองโจมตี
สภาพของผู้ที่สามารถโจมตีได้ คือ
- อยู่ในสภาพ Untap
- ไม่มี Effect ใดๆ ที่ระบุว่าไม่สามารถโจมตีได้ , ไม่สามารถถูกสั่งการได้
- สามารถเลือกท่าโจมตี ที่สามารถโจมตีได้ในขณะนั้นได้
- ไม่มีการสั่งการอื่นๆค้างอยู่บน Unit นั้น หรือ ผู้เล่นนั้น
- Unit นั้น มีผู้ควบคุมคนเดียวกับคนที่สั่งการให้ต่อสู้
1.2. ประกาศท่าโจมตีที่สามารถใช้ได้ในขณะนั้น
สภาพของท่าโจมตีที่สามารถใช้ได้ คือ
- สามารถจ่าย Cost ของท่าโจมตีนั้นๆได้ทั้งหมด
- มีองค์ประกอบใน Zone ต่างๆ ครบตาม Condition (เงื่อนไข) ของท่าโจมตีนั้นๆ
- สามารถกำหนดเป้าหมายให้กับท่าโจมตีนั้นได้
- ไม่มีการสั่งการอื่น ๆ หรือ Action อื่น ๆ ค้างอยู่บนตัว Unit ที่ใช้ท่าโจมตีนั้น
1.3. เลือกเป้าหมายการต่อสู้ ที่สามารถตกเป็นเป้าหมายได้อย่างถูกต้อง เรียกเป้าหมายนั้นว่า "คู่ต่อสู้"
2. Break Step
3. - ตรวจสอบ Unit หรือผู้เล่น ที่กำลังโจมตี ว่าถูกต้องตามสภาพที่สามารถโจมตีได้หรือไม่ หากไม่ถูกต้องตามสภาพ ให้ถือว่าการสั่งโจมตีไม่แสดงผล แล้วให้ Unit ที่ถูกสั่งการ หรือผู้เล่นที่โจมตีเอง เปลี่ยนจากสภาพ Untap เป็นสภาพ Tap ใน Phase นี้
- ตรวจสอบสภาพของคู่ต่อสู้ที่เลือก ว่าถูกต้องตามสภาพที่เป็นเป้าหมายได้อย่างถูกต้องหรือไม่ หากไม่ถูกต้อง ให้ถือว่าการสั่งโจมตีไม่แสดงผล ให้ Unit ที่ถูกสั่งการ หรือผู้เล่นที่โจมตีเอง เปลี่ยนจากสภาพ Untap เป็นสภาพ Tap ใน Phase นี้
4. จ่าย Cost ทั้งหมดของท่าโจมตีนั้น
5. Break Step
6. - ตรวจสอบ Unit ที่กำลังโจมตี ว่าถูกต้องตามสภาพที่สามารถโจมตีได้หรือไม่ หากไม่ถูกต้องตามสภาพ ให้ถือว่าการสั่งโจมตีไม่แสดงผล ให้ Unit ที่ถูกสั่งการ หรือผู้เล่นที่โจมตีเอง เปลี่ยนจากสภาพ Untap เป็นสภาพ Tap ใน Phase นี้
- ตรวจสอบสภาพของคู่ต่อสู้ที่เลือก ว่าถูกต้องตามสภาพที่เป็นเป้าหมายได้อย่างถูกต้องหรือไม่ หากไม่ถูกต้อง ให้ถือว่าการสั่งโจมตีไม่แสดงผล ให้ Unit ที่ถูกสั่งการ หรือผู้เล่นที่โจมตีเอง เปลี่ยนจากสภาพ Untap เป็นสภาพ Tap ใน Phase นี้
7. เริ่มการต่อสู้ Effect ที่แสดงผลเมื่อ Unit หรือผู้เล่นต่อสู้จะแสดงผลใน Phase นี้
8. Break Step
9. โจมตีด้วยท่าโจมตีที่เลือก Effect ที่แสดงผลเมื่อโจมตี จะแสดงผลใน Phase นี้
9.1 หากคู่ต่อสู้มีค่า Sp มากกว่า ให้ Unit ที่ตกเป็นเป้าการต่อสู้ได้โจมตีสวนกลับก่อน
9.2 หากคู่ต่อสู้มีค่า Sp น้อยกว่า ให้ Unit ที่ตกเป็นเป้าการต่อสู้โจมตีสวนกลับทีหลัง
9.3 หากคู่ต่อสู้มีค่า Sp เท่ากัน ให้ Unit กำลังที่ต่อสู้กัน โจมตีพร้อมกัน
10. Unit ที่ถูกโจมตี ได้รับค่าความเสียหายจากการโจมตี Effect ที่แสดงผลเมื่อ โจมตีสำเร็จ , ถูกโจมตีสำเร็จ , ได้รับค่าความเสียหาย จะแสดงผลใน Phase นี้
11. จบการต่อสู้ Unit ที่โจมตีในขั้นตอนที่ 1 จะกลายเป็นสภาพ Tap
--------------------
7.6 ขั้นตอนการโจมตีสวนกลับ เรียงตามลำดับดังนี้
1. ผู้เล่นประกาศโจมตีสวนกลับ พร้อมทั้งเลือกท่าโจมตีที่สามารถใช้ได้
- การโจมตีสวนกลับ โจมตีไปที่ Unit ที่ต่อสู้ด้วยเสมอ
- ไม่สามารถเลือกเป้าหมายการโจมตีสวนกลับได้
สภาพของ Unit หรือผู้เล่น ที่สามารถโจมตีสวนกลับได้ คือ
- สามารถเลือกท่าโจมตีที่สามารถโจมตีในขณะนั้นได้
- ไม่มีการสั่งการอื่น ๆ หรือ Action อื่น ๆ ค้างอยู่บนผู้โจมตีสวนกลับ
สภาพของท่าโจมตีที่สามารถใช้ได้ คือ
- สามารถจ่าย Cost ทั้งหมดของท่าโจมตีนั้นๆได้
- มีองค์ประกอบใน Zone ต่างๆ ครบตาม Condition (เงื่อนไข) ของท่าโจมตีนั้นๆ
- คู่ต่อสู้ที่ถูกโจมตีสวนกลับ สามารถโดนโจมตีสวนกลับด้วยท่าโจมตีนั้นได้
2. Break Step
3. - ตรวจสอบ Unit ที่กำลังโจมตีสวนกลับ หรือผู้เล่นที่กำลังโจมตีสวนกลับ ว่าถูกต้องตามสภาพที่สามารถโจมตีสวนกลับได้หรือไม่ หากไม่ถูกต้องตามสภาพ ให้ถือว่าการสั่งโจมตีสวนกลับไม่แสดงผล
- ตรวจสอบสภาพของคู่ต่อสู้ที่ถูกโจมตีสวนกลับ ว่าถูกต้องตามสภาพที่เป็นเป้าหมายได้อย่างถูกต้องหรือไม่ หากไม่ถูกต้อง ให้ถือว่าการสั่งโจมตีสวนกลับไม่แสดงผล
4. จ่าย Cost ทั้งหมดของท่าโจมตีที่เลือก
5. Break Step
6. - ตรวจสอบ Unit ที่กำลังโจมตีสวนกลับ หรือผู้เล่นที่โจมตีสวนกลับ ว่าถูกต้องตามสภาพที่สามารถโจมตีสวนกลับได้หรือไม่ หากไม่ถูกต้องตามสภาพ ให้ถือว่าการสั่งโจมตีสวนกลับไม่แสดงผล
- ตรวจสอบสภาพของคู่ต่อสู้ที่ถูกโจมตีสวนกลับ ว่าถูกต้องตามสภาพที่เป็นเป้าหมายได้อย่างถูกต้องหรือไม่ หากไม่ถูกต้อง ให้ถือว่าการสั่งโจมตีสวนกลับไม่แสดงผล
7. - Unit โจมตีสวนกลับ
- Effect ที่แสดงผลเมื่อ Unit นั้น หรือผู้เล่นนั้น โจมตีจะแสดงผลใน Phase นี้
- คู่ต่อสู้ถูกโจมตีสวนกลับ Effect ที่แสดงผลเมื่อ Unit นั้นถูกโจมตี จะแสดงผลใน Phase นี้
8. คู่ต่อสู้ที่ถูกโจมตีสวนกลับได้รับค่าความเสียหายจากการโจมตีสวนกลับครั้งนี้ Effect ที่แสดงผลเมื่อ Unit นั้นหรือผู้เล่นนั้นโจมตีสำเร็จ , คู่ต่อสู้นั้นได้รับค่าความเสียหาย , คู่ต่อสู้ถูกโจมตีสำเร็จ จะแสดงผลใน Phase นี้
--------------------------
7.7 ขั้นตอนการใช้ Skill เรียงตามลำดับดังนี้
1. ผู้เล่นประกาศใช้ Skill ที่สามารถใช้ได้ พร้อมทั้งเลือกเป้าหมายที่สามารถตกเป็นเป้าหมายได้อย่างถูกต้อง
สภาพของ Skill ที่ใช้ได้ คือ
- การ์ดหรือผู้เล่นที่ใช้ Skill อยู่ในสภาพ Untap
- สามารถจ่าย Cost ทั้งหมดของ Skill นั้นได้
- สามารถกำหนดเป้าหมายของ Skill นั้นได้
- ไม่มีการสั่งการอื่น ๆ หรือ Action อื่น ๆ ค้างอยู่บนการ์ดหรือผู้เล่นที่ใช้ Skill นั้น
2. Break Step
3. - ตรวจสอบการ์ดหรือผู้เล่นที่ใช้ Skill ว่าอยู่ในสภาพที่สามารถใช้ Skill ได้หรือไม่ หากไม่สามารถใช้ได้ ให้ยกเลิกการใช้ Skill นั้น การ์ดหรือผู้เล่นที่ใช้ Skill จะเปลี่ยนจากสภาพ Untap เป็นสภาพ Tap ใน Phase นี้
- ตรวจสอบการ์ดที่เป็นเป้าหมายของ Skill ว่าสามารถเป็นเป้าหมายได้อย่างถูกต้องหรือไม่ หากไม่สามารถเป็นเป้าหมายได้อย่างถูกต้อง ยกเลิกการใช้ Skill นั้น การ์ดหรือผู้เล่นที่ใช้ Skill จะเปลี่ยนจากสภาพ Untap เป็นสภาพ Tap ใน Phase นี้
4. จ่าย Cost ทั้งหมดของ Skill นั้น
5. Break Step
6. - ตรวจสอบการ์ดหรือผู้เล่นที่ใช้ Skill ว่าอยู่ในสภาพที่สามารถใช้ Skill ได้หรือไม่ หากไม่สามารถใช้ได้ ให้ยกเลิกการใช้ Skill นั้น การ์ดหรือผู้เล่นที่ใช้ Skill จะเปลี่ยนจากสภาพ Untap เป็นสภาพ Tap ใน Phase นี้
- ตรวจสอบการ์ดที่เป็นเป้าหมายของ Skill ว่าสามารถเป็นเป้าหมายได้อย่างถูกต้องหรือไม่ หากไม่สามารถเป็นเป้าหมายได้อย่างถูกต้อง ยกเลิกการใช้ skill นั้น การ์ดหรือผู้เล่นที่ใช้ Skill จะเปลี่ยนจากสภาพ Untap เป็นสภาพ Tap ใน Phase นี้
7. Unit หรือผู้เล่นนั้น ใช้ Skill Effect ที่ระบุว่าแสดงผลเมื่อใช้ Skill จะแสดงผลใน Phase นี้
8. Skill แสดงผล Effect ที่แสดงผลเมื่อใช้ Skill นั้นสำเร็จ จะแสดงผลใน Phase นี้
9. การ์ดหรือผู้เล่นที่ใช้ Skill สำเร็จ เปลี่ยนจาก Untap เป็น Tap
-------------------
7.8 การโจมตีเข้าผู้เล่น
- การกำหนดเป้าหมายการโจมตีไปที่ผู้เล่น สามารถทำได้ เมื่อผู้เล่นถูกกำหนดให้เป็นเป้าหมายนั้น ไม่มี Unit ในสนามที่สามารถตกเป็นเป้าการต่อสู้จากท่าโจมตีที่เลือกได้
----------------------
8. Ability
Ability
- Ability คือ ความสามารถพิเศษของการ์ดแต่ละใบ
- Ability จะทำงานเองโดยอัตโนมัติเมื่อครบตามเงื่อนไขที่กำหนด ผู้เล่นไม่สามารถเลือกให้ Ability นั้นไม่แสดงผลได้ ยกเว้นว่าจะมี Effect ที่ทำให้สามารถเลือกได้ว่าจะแสดงผลหรือไม่
- Ability แบ่งออกเป็น 2 ประเภท ได้แก่
1. Continuous Ability คือ Ability ที่ทำงานตลอดเวลาแบบต่อเนื่อง เมื่อครบตามเงื่อนไขที่กำหนด มักจะกำกับหน้าประโยคด้วยคำว่า “ตราบเท่าที่” , “ขณะที่”
2. Trigger Ability คือ Ability ที่ทำงานเพียงครั้งเดียวแบบไม่ต่อเนื่อง เมื่อครบตามเงื่อนไขที่กำหนด มักจะกำกับหน้าประโยคด้วยคำว่า “เมื่อ”
Keyword Ability
- เป็น Ability อย่างหนึ่ง มีคำศัพท์เรียกเฉพาะ กำกับนำหน้าด้วยเครื่องหมาย *
- มีไว้เพื่อให้ข้อความในการ์ดสั้นลง
Keyword Ability ได้แก่
*Long Range
- เป็น Key Word Ability ของท่าโจมตี
- Unit ที่โจมตีด้วยท่าโจมตีที่มีความสามารถ Long Range จะไม่โดนโจมตีสวนกลับจากท่าโจมตีที่ไม่มีความสามารถ *Long Range หรือ *All
*All
- เป็น KeyWord Ability ของท่าโจมตี
- ท่าโจมตีที่มีความสามารถ *All จะสร้างความเสียหายให้แก่ Unit ทุกใบในสนามฝ่ายตรงข้าม
- Unit หรือผู้เล่น ที่โจมตีด้วยท่าโจมตีที่มีความสามารถ *All จะไม่เกิดการต่อสู้ ให้ข้ามขั้นตอนการต่อสู้ขั้นตอนที่ 7 , 9.1 , 9.2 , 9.3 , 11
- Unit หรือผู้เล่น สามารถโจมตีสวนกลับด้วยท่าโจมตี *All ได้ และ Unit ฝ่ายตรงข้ามทั้งหมดก็จะถูกโจมตีด้วยท่าโจมตี *All ที่ใช้ในการโจมตีสวนกลับด้วย
- Unit หรือผู้เล่น ที่โจมตีสวนกลับด้วยท่าโจมตี *All จะไม่ออกจากการต่อสู้
*Rehit Lv. X
- เป็น Keyword Ability ของท่าโจมตี
- หากสั่งการให้โจมตีด้วยท่าโจมตีที่มี "*ReHit Lv.X" ผู้ที่โจมตี จะโจมตีเองซ้ำอีก X ครั้ง ในการต่อสู้ครั้งเดียวกัน ใส่เป้าหมายเดียวกัน
- ไม่ว่าจะโจมตีซ้ำโดยผลจาก *Rehit กี่ครั้งก็ตาม การจ่าย Cost ก็จ่ายเฉพาะตอนที่สั่งให้โจมตีครั้งแรกเท่านั้น
- คิดค่าความเสียหาย และ Effect ที่แสดงผลในระหว่างการโจมตี ทีละครั้ง
*Straight Attack
- เป็น Keyword Ability ของท่าโจมตี
- ท่าโจมตีที่มีความสามารถ *Straight Attack สามารถกำหนดเป้าหมายการโจมตีไปที่ผู้เล่นได้ แม้ว่าผู้เล่นนั้นจะมี Unit ที่สามารถตกเป็นเป้าการต่อสู้ได้อยู่ในสนามก็ตาม
*Reactive Lv.X
- เมื่อ Unit หรือผู้เล่นที่มีความสามารถ *Reactive Lv.X เปลี่ยนสภาพจาก Untap เป็นสภาพ Tap ; Unit หรือผู้เล่นนั้นจะกลับสู่สภาพ Untap
- ความสามารถนี้ แสดงผลได้ X ครั้ง ใน 1 Turn
- หากมี "Reactive" มากกว่า 1 อัน ก็ยังคงทำงานทุกอัน
*Hp Regenerate. Lv.X
- เมื่อเข้าสู่ Turn โจมตีของผู้เล่น หรือผู้ควบคุม Unit ที่มีความสามารถนี้ ผู้เล่นหรือ Unit นั้น ฟื้น X Hp ให้แก่ตนเอง
*Resist X
- การ์ดหรือผู้เล่นที่มีความสามารถ Resist X โดน Effect จาก X แล้วไม่ได้รับ Effect นั้น
*Barier Lv.X
- Unit หรือผู้เล่นที่มีความสามารถ Barier Lv.X โดนค่าความเสียหายที่น้อยกว่าหรือเท่ากับ X แล้วไม่เป็นไร
- หากได้รับค่าความเสียหายที่มากกว่า X ก็จะต้องรับความเสียหาย X เต็ม ๆ
*Float
- Unit หรือผู้เล่นที่มีความสามารถ *Float จะไม่ตกเป็นเป้าการต่อสู้ จาก Unit หรือผู้เล่นที่ไม่มีความสามารถ Float หรือ ท่าโจมตีที่ไม่มี *Long Range
- เมื่อ Unit หรือผู้เล่นที่มีความสามารถ *Float โจมตี จะยังคงตกเป็นเป้าการโจมตีสวนกลับได้
*Cast From X
- การ์ดที่มีความสามารถ Cast From X สามารถร่ายจาก Zone X ได้
9. Effect
- Effect คือผลที่เกิดขึ้นจาก Skill , Ability , Effect
- โดยทั่วไป Effect แสดงผลในสนามเท่านั้น ยกเว้นว่าจะระบุให้แสดงผลใน Zone อื่นๆด้วย
- Effect แบ่งเป็น 2 ประเภท ได้แก่
1. Continuous Effect เป็น Effect ที่ทำงานตลอดเวลาตามช่วงเวลาที่ระบุไว้
2. Trigger Effect เป็น Effect ที่ทำงานเพียงครั้งเดียว จนกระทั่ง effect นั้น สิ้นสุดลง
ขั้นตอนการแสดงผลของ Effect ต่างๆ
1. มีองค์ประกอบต่างๆครบตามเงื่อนไขของการแสดง Effect นั้นๆ
2. Break Step
3. ตรวจสอบความถูกต้องของการเกิด Effect นั้นๆ ว่าสามารถแสดงผลได้หรือไม่ หากไม่สามารถแสดงผลได้ ให้ Effect นั้นๆ ไม่แสดงผล
4. Effect นั้น แสดงผล
- Effect อื่น ๆ ที่ทำงานเมื่อ Effect ดังกล่าวทำงานสำเร็จ Effect อื่น ๆ นั้น จะทำงานใน Phase นี้
9.1 การฟื้น Hp
- การฟื้น Hp คือ Trigger Effect ที่แสดงผล ให้นำการ์ดเป้าหมายในสุสานไปไว้ใบล่างสุดของกอง Hp ของ Unit เป้าหมายหรือผู้เล่นเป้าหมาย โดยการ์ดเป้าหมายในสุสานเป็นการ์ดที่มีเจ้าของคนเดียวกับ Unit หรือ ผู้เล่น ที่เป็นเป้าหมายการฟื้น Hp
- หากได้รับการฟื้น Hp จนทำให้มีจำนวนการ์ดในกอง Hp เกินกว่าค่า Hp max ให้ลดจำนวนการ์ดที่ถูกนำกลับเข้ากอง Hp จนการฟื้น Hp ครั้งนั้น ทำให้เป้าหมายมีจำนวนการ์ดในกอง Hp เท่ากับค่า Hp max ของตนเอง
ขั้นตอนการฟื้น Hp เรียงตามลำดับดังนี้
1. Effect ที่ทำให้เกิดการฟื้น Hp ครบตามเงื่อนไขการเกิด Effect นั้น
2. ผู้เล่นเจ้าของ Effect นั้น เลือกการ์ดเป้าหมายในสุสานที่จะนำกลับเข้ากอง Hp ที่สามารถเป็นเป้าหมายได้อย่างถูกต้อง
3. Break Step
4. - ตรวจสอบการ์ดเป้าหมายในสุสานว่าสามารถเป็นเป้าหมายได้อย่างถูกต้องหรือไม่ หากไม่ถูกต้อง ให้ยกเลิกการนำการ์ดใบที่เลือก ไปฟื้น Hp
- ตรวจสอบผู้เล่นหรือ Unit ที่ได้รับการฟื้น Hp ว่าสามารถเป็นเป้าหมายการฟื้น Hp ได้อย่างถูกต้องหรือไม่ หากไม่ถูกต้อง ให้ยกเลิกการฟื้น Hp
5. นำการ์ดที่เป็นเป้าหมายกลับเข้ากอง Hp ของ Unit หรือผู้เล่นเป้าหมาย ผู้เล่นเจ้าของ Effect นี้ จัดเรียงลำดับการ์ดที่นำกลับเข้ากอง Hp นำการ์ดเป้าหมายเหล่านี้ไว้ถัดจากใบล่างสุดของกอง Hp ของ Unit หรือ ผู้เล่นเป้าหมาย
- Effect ที่แสดงผลเมื่อมีการ์ดถูกนำออกจากสุสาน , Unit หรือผู้เล่นได้รับการฟื้น Hp , มีการ์ดถูกนำกลับเข้ากอง Hp สำเร็จ จะแสดงผลใน Phase นี้
9.2 การ Resist X
- การ Resist X คือ Effect อย่างหนึ่ง ซึ่งการ์ดหรือผู้เล่นที่ได้รับ Effect Resist X โดน Effect ใด ๆ ก็ตามที่เกิดจาก X แล้วไม่เป็นอะไร
- Effect X ยังคงสามารถกำหนดเป้าหมายไปที่การ์ดหรือผู้เล่นที่ Resist X ได้ แต่ Effect X จะไม่แสดงผลต่อการ์ดหรือผู้เล่นนั้น
- Item ที่ติดอยู่บนผู้ติดที่ Resist Item นั้นได้ จะยังคงติดอยู่บนผู้เดิม แต่ผู้ติดนั้นจะได้ได้รับ Effect ใดๆจาก Skill หรือ Ability ของ Item นั้น